2008年8月30日 星期六

SubScream 聽不到的吶喊


心理想說不要再重複冰山議題,看完 兒童福利聯盟:心田裡的農夫─社工有感,繼 Do I Dare Disturb the Universe 吶喊 之後,又忍不住畫了一篇,遠視讓吶喊都快看不見了。

2008年8月29日 星期五

Motudo Color Ball Game 摩圖獨彩色球遊戲

做了黑色的 MOTUDO - 經典球 - 順序,沒有做 MOTUDO - 彩色球 - 順序 有點奇怪,當然也有MOTUDO - 彩色球 - 隨意 版本,另外將數字版的首頁換掉,希望給不認得阿拉伯數字的人也可以猜出如何玩,用數字版是讓人聯想數獨,比較快知道如何玩,問題是還是有人沒玩過數獨,只好試試更原始的幾何圖形,希望可以離 Design For the Other 90% 近一點。

Do I Dare Disturb the Universe 吶喊

畫過幾次意識的冰山示意圖之後,變的有點沉迷冰山概念,繼 Water is not Water 山水之間之後,再來一篇。這次懶的用兩張,畫在一起變得比較擠。取自 Edvard MunchThe Scream 圖像變的不太明顯。Munch 的 The Scream 很有意思,用畫筆呈現出聲音與感覺,認知永遠在感知之後,也許是潛意識聽到了其中的聲音。

標題用的是現代派詩人-艾略特The Love Song of J. Alfred Prufrock,請參閱 聯合文學 - 日暮途遠人間何世 (上),不是很懂(認知),只是有點感覺(感知)。

2008年8月28日 星期四

Motudo Classic Ball Game 摩圖獨經典球遊戲


黑球是早就想做花樣,這次做兩種,一種是依大小排列的 MOTUDO - 經典球 - 順序,另一種則是 MOTUDO - 經典球 - 隨意

另外也將MOTUDO 下面的遊戲列表圖改為遊戲螢幕畫面的縮圖。

Water is not Water 山水之間


前篇Plank on Iceberg 冰山上的板子畫完之後,覺得這山水比喻有點意思,於是加畫另一個版本,哪天把這個類似概念加到 MOTUDO 去玩看看。

《五燈會元》卷17 吉州青原惟信禪師上堂。老僧三十年前未參禪時。見山是山。見水是水。及至後來。親見知識。有箇入處。見山不是山。見水不是水。而今得箇休歇處。依前見山祇是山。見水祇是水。大眾。這三般見解。是同是別。

另加蘇軾廬山詩請一起服用。

第一首是《題西林壁》:

橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同;
不識廬山真面目,只緣身在此山中。


第二首《贈東林總長老》:

溪聲便是廣長舌,山色豈非清淨身;
夜來八萬四千偈,他日何如舉似人。


第三首《瀑布亭》:

廬山煙雨浙江潮,未到千般恨不消;
到得還來無別事,廬山煙雨浙江潮。


五燈會元 - 維基百科,自由的百科全書
從蘇軾廬山詩談學佛三境界

Plank on Iceberg 冰山上的板子

我對精神分析Psychoanalysis 沒有任何概念,只是最近在看 Norman 的 Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things ,其中提到一個感知Affect (psychology)與認知Cognition互相影響的例子,覺得有意思,就畫在這個表示意識的冰山圖上。

人的大部分的行為先由潛意識做出決定,這些決定形成在還沒到達認知的意識之前,也就是你還不知道的時候,就已經下了決定。就 Unconscious mind 裡的資料提到一個快閃恐怖圖片的實驗,感知比認知大概快了零點幾秒。

Affect 與 Cognition 都是大腦處理資訊的系統,只是功能卻不同,Affect 這個部分會做出決定,幫你判斷環境的好壞,而 Cognition 則是幫你解釋這一切。

回到 Norman 書中的例子,他舉走過一塊板子這件事為例子,當你將一塊長板子放在地上時,你可以不加思考地從上面走過去,但是如果換個方式,在板子下面墊個小椅子,或是放到高空中走,你的感覺就不一樣了,在認知面看起來都是一樣的走板子,板子的大小也沒變,但是感知卻有著空中與地面的恐懼差異,這是深藏在冰山下的本能。

他另外提到也許你會認知到高空走起來太搖晃或是大風可能將人吹倒,不過這些都是後來出現的認知,就像百米賽跑的第二名,比第一名的本能感知做出決定還是差個零點幾秒。

對於冰山下面的東西有興趣的朋友可以進一步參閱 Unconscious mind - Wikipedia。冰山示意圖來自 Image:Structural-Iceberg.svg - Wikimedia Commons,走路圖像來自 Open Clip Art Library walking

2008年8月27日 星期三

Six Sigma Girl 六標準差女孩


一個有點娃娃臉的女孩,彎彎的眼,帶著滿出來的笑意,這樣的照片出現在一個英國地區剛買 iphone 手機上,好奇的主人將這些文章貼到 iPhone 3G girl - Mac Forums 然後,過幾天後變成很多人討論,特別是中國地區。

一個可以逃過六標準差流程的工人影像出現在新電子產品的機率有多少?百萬中三點四(3.4 DPMO),一張笑著的娃娃臉的機率就更低了,這個品管的例外就原買主在論壇的反應來說,似乎沒有被觸怒的感覺,伸手對著笑臉人,特別是女孩,如何打得下去。

要了解 Six Sigma (六標準差)之前建議先看看 Standard deviation,不然可能看的一頭霧水,如果夠好奇,比一下應該可以發現百萬中三點四 3.4 DPMO 的算法其實是 4.5 sigma 才對,這個 1.5 sigma shift 是觀察的結果,主要是觀測時間長短的考量,有興趣的人可以進一步查閱相關資料。

另外 Baby-Face Bias 娃娃臉偏見的部份可參考 Universal principles of design。今天如果不是笑臉,是個看起來負責而嚴肅的男工人的話,買主以及那些網路上推波助瀾的人的反應可能大不相同,當然最大的可能是根本不會引起買主去貼圖的想法,直接刪掉了。

套用 Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things 的說法,認知反思 Reflective 這一層告訴買主與貼文追隨者這是個瑕疵流程的產品,應該有品管問題要讓大家知道,但是感知本能 Visceral 這一層卻在認知之前就決定了,要當個趣聞而不是黑店控訴文來推或是傳播,請參閱原出處的標題,買主是下了 iPhone 3G girl 這樣一個標題,girl 變成了重點,於是可愛的蘋果跟爛蘋果的巨大差別就這樣定調下來,也難怪會有人質疑是市場行銷的聲音出現。

Image:Standard deviation diagram.svg 根據 CC 引用,請點選參閱版權說明。另外上圖的電話用 Public Domain 授權放在 Open Clip Art Library mobile phone with big screen,歡迎取用。